08 noviembre 2013

15 para 50 - Cybermen d20

Hace algunos años que estoy desarrollando partidas de rol, a veces presenciales, a veces por correo electrónico, con el sistema d20. Concretamente con el sistema Cthulhu d20. En el universo particular que he ido creando, conviven los mitos de Cthulhu con Drácula, Sherlock Holmes, Flash Gordon, Doc Savage, Conan el Bárbaro (en el pasado distante), Jasón y los Argonautas (en un pasado algo menos distante) y muchos otros. Incluso... el Doctor. De alguna manera. No es el Doctor que conocemos, aunque a veces lo parezca y la historia que hay tras él es muy, muy distinta a la de la serie.

Pero hay elementos del legendarium whovian que están ahí: uno de los jugadores de la partida original creó, accidentalmente, la TARDIS (la única TARDIS que existe) en un viaje al Londres de finales de los 60. Durante la exploración de unas antiquísimas cavernas, hallaron los restos de un viejo laboratorio dominados por la figura fosilizada de un Dalek. En las Tierras del Sueño hay razas que utilizan esclavos Ood.

Y los Cybermen, con un origen a medias entre el clásico y el moderno, han tratado de "actualizar" a la población humana en varias ocasiones. Así que aprovecho para compartir con los roleros que haya entre vosotros los stats de la cyberconversión.

Cyberman (template)

FUE +5, CON +2, INT -2, SAB -2, CAR -3
Clase de Armadura: +8 Natural

SA: Borrado (daño 1d10 eléctrico, DC 15 FOR o además 1d10 eléctrico no-letal; requiere tener aferrada a la víctima), Borrado Máximo (daño 3d10 eléctrico, 1/día; requiere tener aferrada a la víctima)

SD: DR 10/Oro, Cuerpo de Acero, Mente de Acero, Resistencia a la Electricidad 5

SQ: Axiomatico, Visión en penumbra, Vulnerable al Frío y al Oro

Dotes: Aguante

Habilidades: Arte (elegir armas de fuego, armas de energía, armas pesadas o vehículos ): +1, Intimidar +2, Reparaciones +2, Saber (elegir 1 científico) +1. Estas habilidades pasan a ser de clase para el personaje, y puede hacer tiradas incluso si no tiene rangos en ellas

Axiomático (Ex): los Cybermen nunca pueden tener rangos en Actuación ni ningún tipo de fe.
Cuerpo de Acero (Ex): los Cybermen son inmunes a enfermedades no-mágicas y ganan un +10 a la tirada de FOR contra venenos
Mente de Acero (Ex): la programación de los Cybermen les da un +2 contra Encantamiento y miedo, y un +4 contra Ilusiones.
Vulnerables al Frío (Ex): cada vez que un Cyberman sufre daño de frío, sufre la misma cantidad de daño de frío no-letal.
Vulnerables al Oro (Ex): el oro es venenoso para los Cyberhumanos, e interfiere con sus vías respiratorias. Reciben doble daño de cualquier arma de oro o bañada en oro. Arma o no, cualquier cantidad de oro en contacto con su cuerpo tiene posibilidades de envenenarlos (DC 20, 2d6 CON/2d6 CON). Su resistencia a venenos no se aplica contra el oro.

La conversión a Cyberman es un proceso incomparablamente doloroso y traumático. Las víctimas pierden 1d100 puntos de COR cuando son cyberconvertidas. Sólo si su mente sobrevive a la experiencia pueden mantener su propia identidad y personalidad; si no, enloquecen siguiendo las reglas habituales, aunque su mente consciente queda en segundo plano y la cyberprogramación pasa a ser dominante, aprovechando los conocimientos previos del ser cyberconvertido, pero trabajando plenamente para la Cyberíada. Su alineamiento pasa a ser LN o NN (50%).

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